Ukoliko se pitate ko je Suzuki, ona ovaj tekst i nije za vas ali evo ukratko.
Za one koji možda ne znaju, Suzuki je veteran koji razvija neverovatne borbe u video igricama. Bio je dizajner za Devil May Cry 5, vodeći dizajner za Dragon's Dogma, i dobio je zahvalnost za zasluge u brojnih borbenih igara. Dakle, sada kada su ljudi zaista stavili u ruke Final Fantasy 16, normalno je da se borba poredi sa Devil May Cry.
FF16 trenutno zaokuplja mnoge. To je jedna od najboljih igara trenutne generacije. Igra ima uopšteno nekih problema sa performansama jer se neki igrači žale da im igra gazi PS5, stvarna vizuelna vernost ove igre u stilu Igre prestola je neuporediva sa ostalima. Kada je u pitanju to koliko lako igrači mogu da vide šta rade ili šta njihovi neprijatelji rade u borbi, i Devil May Cry 5 i Final Fantasy su otprilike na istom nivou. Obe igre su teške sa efektima čestica, tako da može biti malo teško videti šta se dešava tokom nekih od jakih borbi. Ono gde je FF16korak ispred su mali detalji korisničkog interfejsa. Neverovatno je lepo što igrači mogu unapred da vide koju čaroliju ili napad koristi neprijatelj sa imenom čarolije ili napada koji se pojavljuje na ekranu. Ima toga dosta.
Jedan od osnovnih načina na koji se Final Fantasy 16 namerno razlikuje od Devil May Cry je to što je borba FF u službi priče i igračevog iskustva iz trenutka u trenutak, dok su DMC igre uvek bile u mogućnosti da pre svega dobiju kombinacije koje igrači 'zarade' i njihovo zadovoljstvo od toga dok je priča imala sekundarni fokus.
U ovim igrama igrači ne mogu uvek da budu upereni u lice svojih protivnika, razbijajući njihovu zastrašujuću zdravstvenu traku naletom udaraca mačem. Postoje trenuci kada će igrači želeti da drže distancu tokom neprijateljskog napada, protiv određenih tipova neprijatelja ili kada se suoče sa više neprijatelja. I u tim trenucima, DMC igrači su uvek imali neku vrstu rezervne opcije za korišćenje, pri čemu je većina njih bila oružje,mada se i oni često koriste u bliskim kombinacijama. Dante ima Ebony i Ivory, Nero ima Blue Rose Magnum, i baš kao i njih dvojica, Klajv ima različite magične projektile zasnovane na trenutno aktivnom Eikonu koje može da ispali. Međutim, dok su Neron i Dante skoro uvek naterani u animaciju hodanja ili imaju zastoj dok pucaju iz oružja, Klajv i dalje može da trči okolo dok puca.
DMC franšiza je od starta primoravala igrače da drže pritisnut taster Lock On za unos ako žele da se fokusiraju na određenog neprijatelja i skoro nikada ne nude opciju da se ovo promeni. Iako ovo ima možda nekog smisla, s obzirom na to da fluidna i složena priroda borbe u DMC igrama može dovesti do zaključavanja na štetu igrača, svakako bi bilo lepo da se igračima barem da izbor. Final Fantasy 16 ima Toggle Lock On uključeno podrazumevano i čini igru mnogo pristupačnijom široj demografskoj grupi ljudi. Postoji i opcija između Hold i Toggle u podešavanjima igre, tako da DMC igrači mogu da imaju svoj način igranja.
Borba u FF 16 je mnogo plića verzija DMC5 mada to uopšte nije loše jer je ovo očigledno nameran izbor programera. Čineći borbu jednostavnijom za korisnika, čini FF16 daleko pristupačnijim mnogo široj demografskoj grupi nego što je DMC 5 ikada bio. Osim toga, ako je borba bila suviše teška za preuzimanje i učenje, igrači bi se na kraju osećali zadovoljni kada bi to shvatili, ali to je tek nakon što se u međuvremenu zaglave u određenim borbama sa boss-ovima ili manjim susretima, što bi verovatno zahtevalo mnogo uticaja iz onih trenutaka priče kada su konačno pobedili.
FF16, i druge igre poput nje su mnogo više fokusirane na priču od bilo koje igre DMC, a borba je dizajnirana imajući baš to na umu.
O složenosti unosa koji brzo sagorevaju kroz kontrolere plejera u DMC su se zbijale šale po društvenim mrežama. Ogromna količina dugmadi, okidača i još mnogo toga što igrači treba da izvrše u malom vremenskom periodu da bi dobili najviše stilskih kombinacija u ovim igrama je dovoljna da natera bilo koji kontroler da poludi. FF16 takođe ima slična očekivanja u vezi sa veštinom onoga ko je igra, ali ne traži od igrača da unesu pritisak na dugmad na listi za kupovinu da bi to uradili. Stvarna složenost ulaza borbe FF16 je manja po dizajnu, ali stvarna kombinacija i izlaz štete su otprilike isti, što izgleda da ima za cilj da učini da se igrači osećaju jednako dobro kao što bi savladali DMC5, ali sa manje napora.
A Devil Triggers koji postoje još od prve igre Devil May Cry i u suštini su ono što bi igrači nazvali Super, Ultimate ili privremenom transformacijom u zavisnosti od žanrova igre sa kojima su upoznati se dosta piše. Kada Dante aktivira svoj Đavolji okidač Devil Trigger, nakon što se merač napuni, njegov izgled se menja, nanosi više štete, kreće se brže, brže napada i ima pristup novim potezima koji su obično jedinstveni za DT stanje. Final Fantasy 16 takođe ima verziju Devil Trigger sa Limit Breaking gde Klajvpolovično ulazi njegovo Eikonic stanje, dobijajući mnoge od istih bonusa koje bi Dante, Vergil ili Nero imao sa aktivnim Devil Trigger-om. Međutim, igrači će moći da koriste Limit Break mnogo češće nego što bi Devil Trigger, jer se čini da je to mnogo lakše, posebno kada Klajv dostigne neki od viših nivoa.
Da li ste počeli da igrate FF 16?