Preuzuto sa bloga Indijanka Danka
Francuska kompanija Big Ben postoji od 1981. godine i radila je u mnogim različitim industrijama. Počela je sa prodajom ručnih satova i satova, pa otuda i njegovo ime, ali je od tada bila aktivna na polju mobilnih periferija, kao i na tržištu video igara. Kompanija je imala veliki uspeh i odnedavno su čak počeli da pojačavaju svoju strategiju akvizicija kupovinama nekih dobrih firmi i studija studija.
Krajem 2019. godine nastaje NACON a početkom 2020. godine kompanija objavljuje i da svoje poslovanje sa igrama dovodi pod brend Nacon, podružnicu Big Bena. Štaviše, ova tada nova kompanija fokusirana na igre krenula je odmah na berzu Euronext u Parizu sa predstojećom IPO. To je bio i pravi momenat da Benoît Clerc, direktor za izdavaštvo, objasni novinarima razloge ovih promena.
Zašto rebrendiranje u Nacon? To tada nije bilo tako poznato ime kao Big Ben
Odbor je odlučio da je vreme da se ostvari više sinergije između našeg softvera i perifernih preduzeća kako bi se stvorio novi entitet pod nazivom Nacom. To je brend koji smo kreirali pre pet ili šest godina da bismo promovisali premium asortiman dodatne opreme. Želeli smo da koristimo ovaj brend jer je jedna od poruka koju želimo da prenesemo stvaranjem ovog entiteta da želimo da budemo vrhunski igrač u ovoj oblasti u godinama koje dolaze.
U prošlosti ste rekli da je Big Ben želeo da bude veliki igrač u srednjem nivou izdavanja igara. Da li je to još uvek slučaj, s obzirom na rebrendiranje i plan za IPO?
Ovo je još uvek slučaj. Znamo da nismo glavni, mi nismo Electronic Arts, Ubisoft ili Take2. Znamo svoje mesto na tržištu. Veoma smo srećni što smo igrači srednjeg nivoa. Zaista mislimo da postoji mnogo prostora za poboljšanje i rast u ovim kategorijama proizvoda sa načinom na koji vidimo naše pozicioniranje, i kao izdavač i kao proizvođač perifernih uređaja. Sa obe strane stvari, postoje mnoge niše, velike i male, gde postoje strastveni igrači koji imaju visok nivo stručnosti za neke vrlo specifične žanrove ili mehaniku igre ili teme. Velike kompanije se ne obraćaju posebno pažnju na te zahteve.
Kada ste EA ili Activision, proizvodite blokbastere uglavnom za široku publiku. To je u redu, i oni proizvode fantastične igre, ali ne mogu da se bave igrama koje su posebno napravljene da udovolje milionima ili dva miliona ljudi. Igre koje prave namenene su desetinama miliona ljudi. Nalazimo se u poziciji da svojim dodacima i našim igrama želimo da ugodimo i zavedemo igrače koji su strastveni, na primer, terenskim trkama i samo to. Među trkačkom publikom ima izuzetno veštih igrača. Toliko su igrali te igrice, toliko su strastveni, sada su stručnjaci za ovaj žanr i da bi dobili nivo zabave koji žele kada igraju, treba ih izazvati na odgovarajućem nivou a ovaj nivo je viši od ostalih.
Vi tamo govorite o dostizanju publike od milion ili dva miliona ljudi. Da li je fer pretpostaviti da će i vaši budžeti biti malo razumniji?
Ovo je slučaj sa svakom izdavačkom kompanijom srednjeg nivoa. Ne moramo da trošimo stotine miliona da bismo nadoknadili našu investiciju kada razgovaramo sa publikom koja je zadovoljna nivoom iskustva igranja koje pružamo našim budžetom. Sve je u iskustvu koje pružate svojim klijentima, na taj način vraćate svoju vrednost. Kada razgovaram sa navijačima ragbija, ne mogu da potrošim istu količinu novca kao kada razgovaram sa navijačima fudbala. To je tako. Ali ja sam u mogućnosti, isporukom ragbi igre sa ragbi utakmicom, da isporučim iskustvo koje je posebno posvećeno reprodukciji ragbi iskustva. Možda grafički mehanizam neće biti najsavremeniji jer mi nismo EA i ne trošimo 50 miliona dolara. Možda nećemo imati sve režime i pod-režime koje imate u igri FIFA, ali sa ponosom mogu da kažem da isporučujemo simulaciju ragbija koja je svaki put bolja od prethodne i koju su napravili ljubitelji ragbija da bi zadovoljili ragbi publiku.
Dobar primer za to je WRC. FIFA je prošle godine imala 79 Metacritic rezultata; WRC 8 je bio 80 na PC-u. Možete zamisliti da su budžeti veoma različiti, ali mi isporučujemo igru koja je savršeno napravljena da zadovolji ovu veoma zahtevnu publiku.
Da li ste izvukli neke lekcije od starije generacije izdavača srednjeg ranga, kompanija poput THQ i Midway, a koje su obe propale na prilično spektakularan način?
Nivo investicija je zaista element, ali govoreći o tom periodu i tim igračima koji više nisu deo industrije, greška koju su napravili je bila borba na istom polju kao i velike kompanije sa sićušnim oružjem. Ne možemo se boriti protiv EA tako što proizvodimo fudbalsku igru. To bi bilo glupo. Nećemo se boriti protiv Ubisofta tako što ćemo proizvoditi akciono-avanturističku igru sa ništa drugačije i daleko manje u pogledu sadržaja i funkcija od Assassin's Creed. To bi bilo glupo. Naše pozicioniranje kao izdavača, još jednom, je da se bavimo mestom u zabavnom biznisu gde možemo biti aktivni, a gde veće kompanije nisu prisutne. Onda možemo reći nešto što je veoma relevantno za te ljude i što se ne bori protiv velikih firmi. Mi smo specijalisti za moto sport, ali ja još uvek ne radim asfalt. Mi radimo off-road jer razgovaramo sa velikom publikom sa očekivanjima koja su veoma posebna. Što se tiče sporta, obraćamo se ljubiteljima ragbija, odbojkašima, teniskim navijačima. Potrebno je vreme da se proizvedu dobre igre za sve te simulacije, a mi ćemo odvojiti vreme da napravimo.
To smo uradili sa WRC-om, uradićemo to i sa drugim simulacijama. Takođe želimo da budemo aktivni u akciono-avanturističkom delu igara, što je takmičarska oblast. Tamo se suočavamo sa većim imenima. Pitamo se šta nudimo što je drugačije od velikih imena. Postoji li tema kojom se ne bave? Da li postoje neke mehanike igre koje ne guraju jer bi to bilo previše tvrdo i žele da razgovaraju sa širom publikom, a nama je drago da zavedemo ovu veoma tvrdokornu publiku.
Postoji li IP adresa koju bismo mogli da donesemo i koju voli gomila ljudi?
Big Ben je poslednjih godina napravio brojne akvizicije studija, uključujući Cyanide, Kylotonn i Eko Software. Da li još uvek planirate da kupite još programera i IP-a?
Želimo da nabavimo studije koji donose stručnost u jednoj oblasti u kojoj smatramo da postoji potencijal za budućnost kompanije. Do sada imamo četiri glavna stuba; motosport, sportska simulacija, akcione avantura i simulacije. Bavimo se pecanjem, lovom, pa i simulacijom pčela koja je iznenadila tržište. Imamo i druge projekte u toj oblasti. Da li će nam studio koji kupujemo doneti strast ili stručnost, pa čak i u tim kategorijama, temu ili podžanr u kojem bismo mogli da budemo jaki?
Postoje li neke oblasti koje možda želite posebno ojačati?
Rekao bih da su možda simulatorske i akciono-avanturističke strane stvari. Mislimo da imamo nove stvari da kažemo u akcionoj avanturi i RPG-ovima, različitim predlozima u tim žanrovima. Oni su sada veoma tvrdokorni u nekoj vrsti mehanike igre koju bismo mogli da im predložimo. Možemo to da uradimo. A i sa simulacijom to možemo učiniti. Sva naša četiri stuba će biti ojačana našim budućim akvizicijama. Ne odlučujete da steknete, vi uočavate zanimljive mogućnosti i onda razgovarate sa ljudima. Ponekada se poslovna i ljudska strana uklapaju i to je u redu; ponekad nije. Ponekad ne žele ni da budu kupljeni, i to je tako jednostavno.
Uopšteno govoreći, šta će izlazak na berzu omogućiti Nacomu?
Novac koji ćemo prikupiti biće upotrebljen za proizvodnju više i boljih perifernih uređaja, kao i za ulaganje u više i kvalitetnije igre. Spomenuo sam, na primer, akciono-avanturistički žanr. Žanr je sam po sebi veoma novčano zahtevan i želimo da steknemo više talentovanih programera, stručnjaka, kao što sam rekao u nekim žanrovima u kojima želimo da budemo aktivni.
Od ovog intervjua je prošlo dovoljno vremena da vidimo da je NACON uradio odličan posao i da se igre i periferije dodatno usavršavaju na zadovoljstvo korisnika.