Vesti/Najnovije
14.04.2022.
Autor: Adi Zeljković

GHOSTWIRE: TOKYO – RECENZIJA Respawn.ba

Odlična prezentacija nosi nesvakidašnji otvoreni svet!

Užurbana priroda neprijateljskih napada održava akciju zanimljivom, dok novi tipovi yōkai inspirisanih japanskim mitovima podižu napetost. Shibuya oduzima dah, a čak i kada je istraživanje proizvoljno ograničeno, Tango Gameworks pažnja posvećena detaljima je senzacionalna. Istraživanje Tokija je ostvarenje sna; svaki kutak ovog grada je poseban, a često savijanje stvarnosti osigurava da nijedan trenutak nije dosadan za oči.

Nažalost, osnova otvorenog sveta dovodi do toga da igrači trče od jednog markera karte do drugog kao da označavaju niz zadataka na kontrolnoj listi. Umesto da bude bačen u ovaj kultni grad i uklonjen iz okova linearne glavne kampanje, sistem torii kapija zabranjuje besciljno istraživanje do kraja igre.

PRIČA O TOKYO

Priča počinje nakon što gusta magla preplavi Shibuyu i uzrokuje nestanak preko 200.000 civila. Pratimo KK, duhovnog detektiva, koji naseljava telo Akita, civila sa zagonetnim vezama sa duhovnim svetom, u potrazi za načinom poništenja rada misterioznog duha odgovornog za gore spomenuti fenomen. Akito je u potrazi za svojom sestrom Mari, koja se nehotice umeša u situaciju i postaje meta negativca Hanije.

Scenario ne uspeva predstaviti značajnu udicu kroz većinu svoje priče jer KK i Akito nemaju osobnost izvan svojih ciljeva.

KK je tipičan, tvrdokuvan detektiv koji želi spasiti sjet od Hannye, dok je Akito samo običan tip koji želi da vrati svoju sestru. Tek na samom kraju igre nema osjećaja da se narativ počinje spajati; jer tada igra pruža pozadinu za odnos između Akita i Mari.

Najintrigantniji narativni momenti igre su izneseni u posljednjem poglavlju, što znači da će igrač provesti znatnu količinu vremena nesiguran o tome šta se radi u igri. Zašto bi nas bilo briga za KK-ov odnos prema Haniji? Šta za njega znači Akitova sestra? Iz kog razloga su neki od ovih likova uključeni u ovo? Ghostwire: Tokyo izbegava da zasadi seme svoje priče, i umesto toga daje igračima da dovrše nebitne ciljeve u lovu na Hannyu.

TOK BITKE

U igri Ghostwire: Tokyo, igrač koristi elemente vode, vetra i vatre u borbi protiv yōkaija, od kojih se svaki može pohvaliti pojedinačnim prednostima. Voda je odlična za udaranje u širokom području, vetar može zadati brze udare dugog dometa, a vatra je odlično poslednje sredstvo za nanošenje eksplozivne štete. Postoji aktivna i elegantna komponenta u tome kako se ovi elementi formiraju u Akitovim rukama. Vatra je oblikovana kao plameno koplje, a kada se pritisne taster za napad, polako se spaja u užarenu sferu.

Ove sposobnosti spajaju pokreti ruku koji potiču iz taoističke prakse zvane Kuji-in. Kuji-kiri je ono što Akito koristi u borbi, posebno se odnosi na pravljenje rezova u vazduhu kao metodi zaštite od neželjenih uticaja. Ovi pokreti izgledaju fantastično u igri, pa čak i kada se brzo prebacite s jednog elementa na drugi, prirodan prelaz između različitih pokreta dodaje veliku dozu uzbuđenja svakoj borbi. Talismani su takođe predstavljeni i omogućavaju igračima da bace ove objekte prožete snagom prema yōkaiju kako bi ih omamili ili zamaglili njihov vid.

Tango Gameworks je odradio sjajan posao osiguravajući da metoda kojom igrač odbija yōkai bude duboko povezana s temama njegovog sveta. Ova veza ne samo da čini iskustvo uverljivijim, već osigurava da se borba u igrici ne oseća kao ni jedna druga.

Međutim, mogle su postojati dodatne elementarne moći kako igra napreduje. Igrači imaju pristup vatri, vetru i vodi, ali mogu se pohvaliti samo sa po dva napada.

 

YŌKAI UZBUĐENJE

Postavljanje napuštenih vozila, smeća, čunjeva, gomila odeće, znakova, drveća, malih lampiona razbacanih između zgrada, bicikala, i najbolje od svega, pasa koji se mogu maziti, nude impresivnu pažnju na detalje koji osiguravaju da nijedan ćošak ulice ne bude prazan. I mnoge zgrade su eksterno raznolike po svom dizajnu i reklamama, a neke čak i razbuktavajuću muziku dok prolazite pored njih.

Povišeni osjećaj za stvarnost igre se odlično uklapa sa realističnim portretom slabo osvijetljenih ulica Tokija. Igrači će shvatiti da ono što vide možda zapravo nije tu, jer određene misije menjaju fiziku igre tako što se prostor širi i sobe se okreću. Ipak, čak i kada istražujemo granice opipljivosti, nema mnogo aspekata Shibuye koji su eterični ili odvojeni od stvarnosti.

U pratnji sveprisutnog grimiznoga meseca koji visi iznad glava igrača u svakom trenutku, Ghostwire: Tokyo nam daje odličan izgovor da trčimo po ovom prekrasnom kutku Japana. Skakanje preko krovova i uživanje u simfoniji neonskih ekrana, bilborda i gusto zbijenih gradskih ulica koje obuhvataju Shibuyu je ono po čemu se ova igra izdvaja od ostalih u žanru.

KREATIVNA INTERAKTIVNOST

Tango Gameworks pažnja posvećena detaljima prenosi se na način na koji igrač komunicira sa svetom. Ako želite buff, idite u svetilište ili hram i uzmite Omikuji. Da biste poboljšali svoj maksimalni elementarni kapacitet, molite se kod Jizo statua skrivenih širom grada. Kada uđu u lokalnu prodavnicu, igrači komuniciraju sa plutajućom yōkai mačkom koja prodaje grickalice i talismane.

Da biste otključali nove delove mape, morate očistiti torii kapiju i odgurnuti maglu, nagrađujući vas i zrnom za molitvu koja nudi jedinstvene efekte poput povećane elementarne štete ili skrivenosti. A ako igrači imaju problema da pronađu nešto poput Jizo statue, mogu donirati 100 ili 500 Meika (valuta igre) u Saisen (kutija za ponudu). Možete čak i hraniti pse lutalice, a ako je u blizini neki predmet od interesa, odvest će vas pravo do njega.

Krajnji rezultat ovih elemenata je ono što očekujete od igre otvorenog sveta, ali način na koji igrač tamo stigne je jedinstven i na odgovarajući način povezan sa postavkom. To su stvari koje možete raditi samo unutar ovog sveta, dajući mu poseban identitet.

 

ISTRAŽIVANJE BI MOGLO BITI UZBUDLJIVIJE

Shibuya je preplavljena misterioznom maglom zbog koje je svaki civil nestao. Igrači treba da očiste torii kapije da oslobode grad ove magle, a dok to ne urade, zakoračiti u maglu će ponuditi brzu smrt. Ograničavanje istraživanja na napredovanje priče ometa igračevu agenciju, terajući nas da istražujemo određeni podskup blokova u isto vreme.

Slučajno sam zakoračio u ovu maglu dok sam se gubio u svetu, i odjednom me igra agresivno tera da odem negde drugde. Otvoreni svetovi su najefikasniji kada su istinski otvoreni, i iako je Ghostwire: Tokyo prekrasan, frustrirajuće je kada ne mogu da stupim u interakciju sa zanimljivom tačkom u mom pogledu. Ovo i dalje predstavlja problem sve do finala, zbog čega mi je drago što nisam počeo da radim sporedne zadatke sve dok nisam prešao igru.

Sa druge strane, lepo je što igrači mogu slobodno istraživati ​​vertikalnost Tokija, bilo da se radi o hvatanju za tengu, eskaliranju požarnih stepenica ili skoku s krova i klizeći na drugi. A kada igrači steknu sposobnost koja im omogućava da se uhvate za bilo koji krov koji vide, ova sloboda je još više zadovoljavajuća.

Zabavni otvoreni svet Ghostwire Tokija sputan je njegovom predvidljivošću. Čišćenje torii kapija uklanja maglu iz područja, otkrivajući kolekcionarske predmete i sporedne zadatke oko tog dela karte. Interakcija sa ovim elementima je ugodna zahvaljujući čvrstoj borbi i fantastičnoj estetici igre, ali prelazak sa jedne vođene točke interesa na drugu nudi malo uzbuđenja. Provešćete dosta vremena skupljajući raspuštene duhove pre nego što ih odložite u telefonsku govornicu ili bezumno prateći zeleni marker sporedne misije nametnut na ekran.

Većinu sporednih zadataka igrač izvodi bez inspiracije, bilo da se radi o borbi protiv talasa neprijatelja u maloj areni, hvatanju jednog objekta označenog na mapi, jurnjavi letećih kolekcionarskih predmeta preko krovova ili praćenju sporih sablasti do poznatih destinacija. I previše je sporednih zadataka (i borbi sa šefovima) koje odvode igrače u kružnu arenu u plitkom sloju vode sa nasumičnim stvarima razbacanim okolo. Ovo je bilo kul prvi put, ali se previše koristi.

ZAKLJUČAK

Shibuya je preplavljena agresivnim yōkaijem, ali Ghostwire: Tokyo je retko strašan. Tokom prvih nekoliko sati, nije mi se previše svidelo kako je blistava prezentacija igre uklonila jezivost njenih pustih ulica i uznemirujućih neprijateljskih dizajna. Ali ova očekivanja zamagljuju ono što Tango Gameworks pokušava postići.

Ovo uznemirujuće okruženje je osnova za ono što je zapravo tradicionalno iskustvo otvorenog sveta. Iako se strah gotovo nikada ne priziva, bizarnost iza svakog monstruoznog yōkaija i trikovi efekti na okolinu jasno pokazuju kako igra ima koristi od spajanja temelja pune akcije sa pozadinom.

 

7

DOBRA

 

POZITIVNO

+ Jedinstvena postavka

+ Predivan svet

+ Dobre vibracije

 

NEGATIVNO

– Plitka borba

– Ponavljajući ciklus

Povezani proizvodi

Trenutno nema komentara

Slični članci

25.
Dec.
2024.
Vesti/Najnovije
Opustite se i prepustite Ubisoft-u da preuzme sve odluke u Assassin's Creed Shadows!
15.
Dec.
2024.
Vesti/Najnovije
Remake zadržava više završetaka iz izdanja 2001. godine, ali je promenio način na koji se otključavaju, uz dodavanje novih zavr&scaro...
14.
Dec.
2024.
Vesti/Najnovije
Pratili smo THE GAME AWARDS 2024! Ove godine ali i sledeće, očekujemo nove igre koje će nas oduševiti inovativnim gameplay-om, zapanjujućom ...