Video igre imaju niz društvenih i psiholoških prednosti koji sve više dolaze do izražaja. Ljudi koji igraju najpoznatije onlajn igre za više igrača, na primer, prijavljuju jači osećaj društvenog identiteta, viši nivo samopoštovanja i smanjeno osećanje usamljenosti. Ove igre često podstiču ili zahtevaju od igrača da rade zajedno na nekom cilju, što može da podstakne osećaj zajedništva i drugarstva. Većina igara koje se igraju online ima opcije ćaskanje u igri, bilo glasom ili putem teksta, tako da onlajn prostori mogu biti pogodni putevi za komunikaciju i ostanak u kontaktu. O ovome možete čitati i u tekstovima
Kako video igre mogu pomoći deci u borbi protiv anksioznosti?
Video igre su dobile još jednu borbu za zdravlje
Pored igranja sa ljudima iz celog sveta, video igre nude prostore u kojima se prijatelji i porodice mogu virtuelno sastati. Igre poput toliko spominjanog Animal Crossing: New Horizons, omogućavaju igračima da se sastaju, druže i zajedno izvršavaju zadatke u igri na virtuelnom ostrvu. Mnoge igre omogućavaju igračima da kreiraju privatne servere, na kojima je dozvoljeno učešće samo pozvanim korisnicima. Ovo omogućava prijateljima i porodici da unapred dogovore vreme za igru i upoznavanje.
Igra Sea of Solitude je privukla dosta pažnje tokom pandemije.
Kej, protagonistkinju upoznajemo u momentu kada ona ne može da se seti kada je poslednji put videla sunce i više ne prepoznaje sopstveni odraz. Tamno krzno joj prekriva udove, a oči blistaju kao žiška. Obuzeta usamljenošću, pretvorila se u monstruoznu karikaturu same sebe. Bajka košmara nemačkog programera Jo-Mei Games odvija se u telu mlade žene koja psihički propada. Prikazana kao potopljeni grad naseljen manifestacijama njenih unutrašnjih demona. Vidimo užasnog džina koji izgovara samoprezirni monolog u Kejinoj glavi i zver u obliku zmije koja vreba ispod talasa, preteći da prevrne njen klimavi čamac. Svi ljudi u njenom životu su pretočeni u čudovišta. Brat kojeg maltretiraju u školi, njeni roditelji koji se razvode, pa i njen partner koji pati od kliničke depresije, svi su tu!
Kej se bori da ostane na površini! I to bukvalno i figurativno, i to je čini osobom i pričom poznatom mnogim ljudima koji su proveli ili provode neprijatnu količinu vremena zaključani u svojim mislima.
Od svog prvog izdanja, Sea of Solitude je imalo daleko širi uticaj nego što je iko ikada očekivao. Dok su druge igre, uključujući A Night in the Woods i Hellblade: Senua’s Sacrifice, istraživale probleme mentalnog zdravlja, malo njih je uspelo da ilustruje depresiju, anksioznost i usamljenost na način na koji to radi Sea of Solitude. Igra na momente svojom promenom boja koje oslikavaju psihičko stanje liči na neku dečiju knjigu.
O anksioznosti i depresiji se dosta priča u filmovima i serijama, ali ni jedna igra se do ove nije bavila tom temom na ovako opšte prihvaćen način. Video igre imaju ogroman potencijal da ih istraže emotivna stanja na drugačiji način. Za razliku od pasivnih oblika pripovedanja, igra primorava igrače da preuzmu ulogu i bore se.
Dodatno, roditelji su pisali na forumima i izdavaču o tome kako je razgovor o igrici za stolom omogućio deci i tinejdžerima da se otvore sa svojim pitanjima. Postoje i oni koji tvrde da su promenili svoje živote na bolje. Na portalima ima napomena izdavača da su dobili poruke od osobe je ostavila bivšeg muža koji je zlostavljao.
Film i serija imaju svoj kraj, dok je video igra omogućila igračima da se trude, bore i traže način da promene ishod. U Sea of Solitude se možda ponekad plašite da idete napred ali kada shvatite da to morate da uradite, ide lakše. Priču igrate svojim tempom i preovlađujete svoje strahove na način i tempom koji vama odgovara.
Dosta profesionalnih psihologa je procenjivalo i procenjuje određene aspekte igre iako izdavač nije nikada planirao da ova igra bude alat za lečenje. Žena koja je igru napravila, Cornelia Geppert je dizajnirala igru kao oblik lične katarze. „Ono što radite kao umetnik je da pustite svoja osećanja napolje stavljajući ih u svoju umetnost“, kaže ona. „Pošto sam programer igara, bilo je prirodno prikazati svoja osećanja u svom mediju.“
Poznato je, i Cornelia to i ne krije, da je 2014 ušla u toksičnu vezu sa muškarcem koji ju je ostavio uznemirenom i izolovanom na način koji nikada nije iskusila. U početku je sve izgledalo savršeno. U roku od nekoliko meseci, pričali su o braku. Nije prošlo mnogo vremena pre nego što je njegovo ponašanje počelo da se menja, isprva tako suptilno da se Cornelia pitala da li je ona to umišljala. Njegov stalni tok komunikacije bi utihnuo prvo sat ili dva, a zatim danima. Pred kraj je nestajao po dve nedelje. Kad god bi se ponovo pojavio, obasipao bi je ljubavlju, ona bi oprostila neobjašnjivo odsustvo i ciklus bi se nastavio. U vreme kada je njen partner priznao da pati od depresije, Cornelia je bila iscrpljena i nervozna, olupina one stare. Meseci kolebanja između emocionalnih uspona i padova doveli su je do toga da zanemari svoje odnose sa prijateljima i porodicom. Shvativši da treba da se brine o sebi, započela je terapiju i počela da dopire do drugih u svom životu.
“Dok sam razgovarala sa drugim ljudima o svojim problemima, prijatelji, porodica, čak i stranci, počeli su da mi se otvaraju“, kaže Geppert. „Sve je ovo snažno uticalo na moje pisanje o Moru samoće (Sea of Solitude). Uzela sam sve one priče koje su mi ljudi pričali. Čudovišta [u igri] su postala čudovišta koja predstavljaju usamljenost, predstavljaju sumnju u sebe.”
Geppart je poznata kao ilustrator grafičkih romana i to dosta pomoglo da njena čudovišta ožive na način tako prikladan svima. Destruktivni partner je postao beli vuk čija zgodna fasada skriva u sebi crnog psa koji reži. Kejin brat postao je ogromna ptica koja očajnički pokušava da pobegne od sablasne dece koja joj se rugaju. Sva stvorenja na ovom svetu su višestruka, sa dizajnom koji se može promeniti od zastrašujućeg do simpatičnog. To su oni likovi koji su se pre jedne decenije možda osećali neobično u svetu igara, ali se sada uklapaju u generaciju nezavisnih igara koje se bave teškim temama.
Video igre su definitivno svet koji se konstantno razvija. Sve više smo svesni jačine ovog medija i koliko lako i jednostavno može da dopre do mlađih generacija. Raste odgovornost ali se gejming industrija razvija i nema problem sa pričama i o teškim temama. Svakodnevno se ulaže u iznalaženje načina da se video igre iskoriste za dobrobit zdravlja igrača i sve je više naslova koji se preporučuju kso nki vid lečenja ili unapređenja zdravstvenog stanja.
Prostor iz snova Sea of Solitude je zadovoljstvo istražiti i uživati kao da je čista avanturistička igra, ali ona poziva igrače da traže ispod površine. Priča koju nam Kej priča je o otpornosti i radikalnoj empatiji, o tekućoj borbi da se zadrži osećaj sebe u najmračnijim vremenima.
Uostalom, za razliku od pravog života, u video igrama možemo da počnemo sve ispočetka i izgubljeni život nije definitivan. Pokušavajte, trudite se i borite se. Nijedna izgubljena bitka nije definitivan kraj i to je ono što moramo da primenimo i u stvarnom životu.